중국 국내에서 커뮤니케이션 분야의 기반 기업으로 성장한 텐센트는 SNS를 이용해 폭넓게 사업영역을 확대하고 있다. 텐센트는 SNS에서 확보한 이용자에게 게임이나 동영상, 뉴스, 음악, 문학과 같은 콘텐츠와 결제 서비스, 앱 스토어 등을 제공하고 있다. 텐센트는 이 서비스를 일부 이용자에게 유료로 제공하고 있는데 이를 총칭해서 VAS(Value Added Service)라고 한다. 텐센트 매출의 65%가 이 VAS에 의해 발생된다.
특히 텐센트의 사업 중에서 큰 비중을 차지하고 있는 분야는 PC나 스마트폰을 통해 제공하고 있는 온라인 게임이다. 특히 2015년에 출시한 모바일 게임 ‘Honor of Kings’는 1억 이상의 다운로드 수로, 하나의 사회적 신드롬으로 이어졌다. 2017년 중국 공산당의 기관지인 《인민일보》는 “텐센트는 유능한 청년들을 중독에 빠뜨리는 사회악을 만들고 있다.”고 비판하기도 했다.
이에 따라 텐센트는 미성년 이용자에게는 게임 이용 시간을 제한하는 조치를 단행하였다. 온라인 게임은 물론, 게임 안에서도 요금이 부과된다. 게임 이용자는 게임 안에서 사용할 수 있는 무기 등의 아이템이나 아이콘 등을 구입해 게임을 더 편리하게 즐긴다. 이것이 텐센트 VAS의 큰 매출로 이어지고 있다.
텐센트는 2020년 4월 10일 중국 게임 스트리밍 플랫폼 '후야(虎牙)'의 지분 2억 6000만 달러(3152억원)어치를 매입했다. 지분율은 50% 이상. 게임 스트리밍 업체 '도우위(斗鱼)TV'의 대주주이기도 한 텐센트는 이번 투자로 중국 내 게임 스트리밍 업체 1·2위를 거머쥐게 됐다. 텐센트는 최근 2년간 이 두 개 플랫폼에만 13억 5000만 달러(1조 6500억 원)를 투자했다. 두 업체의 2019년 4분기 월평균사용자 수(MAU)는 총 3억 1,500만 명에 이른다. 이 가운데 모바일 이용자만 1억 1,600만 명이다.
이번 투자로 게임 밸류체인에서 텐센트의 장악력은 더욱 높아졌다. 게임 개발, 퍼블리싱, 플랫폼에 이어 부가 콘텐츠 생산에 이르는 전 영역에 진출했다. 특히, 게임 영상중계에 대한 투자는 밀레니얼 세대 소비자를 노린 것으로 보인다. 바이트댄스의 '틱톡' 같은 영상 서비스들이 인기를 얻으면서 '위챗'의 인기는 예전만 못한 상황이다.
덩치로는 아직 텐센트 계열 2개 플랫폼이 트위치를 이기긴 역부족이다. 전 세계 게임 스트리밍 점유율 70% 이상을 차지하는 미국 아마존의 계열사인 트위치의 월간 MAU는 19억명, 텐센트 계열 2개 서비스의 MAU를 다 합쳐도 트위치의 5분의 1이 안 된다. 하지만 텐센트엔 '확실한 안방'이 있다. 중국에서는 트위치나 유튜브 등 해외사업자 서비스 접속이 허용되지 않는다. 리서치업체 니코 파트너에 따르면 중국 내 게이머는 7억 6천만 명에 달한다.
텐센트의 또다른 강점은 리그오브레전드(LOL), 브롤스타즈, 콜오브듀티, 클래시오브클랜등 인기 게임의 판권을 다수 보유하고 있다는 것이다. 도우위나 후야를 통해 독점적으로 게임 라이브 스트리밍을 할 가능성도 있다. 실제로 2019년 11월 후야는 중국 내에서 3년간 '리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)'를 독점 중계하기로 했다.
또 알리바바의 ‘알리페이’를 추격하고 있는 모바일 결제 도구인 ‘위챗페이’도 시장 점유율을 높여가고 있다. ‘위챗페이’는 QR코드에 의한 가게 내 결제나 송금 서비스, 전자상거래 결제 등에 폭넓게 이용되고 있다. 원래 알리페이가 보급되고 있는 곳에 텐센트의 위챗페이가 뛰어들어 도전하고 있는 것처럼 보이지만, 실제 중국 내 모바일 결제 시장은 알리페이와 위챗페이가 거의 막상막하일 정도로 맞서는 상황이라고 할 수 있다.
이 정도로 텐센트가 알리바바를 맹렬히 추격하고 있는 데에는 위챗페이의 경우 위챗 앱에 포함되어 있는 ‘월렛’이라는 기능이 있기 때문이다. 이 역시 SNS 인프라를 장악하고 있는 것이 큰 강점으로 작용한 것이다. 텐센트는 2016년 연례보고서에서 앞으로 전략적으로 강화할 사업 분야를 6가지로 적시했다. 그것은 ‘온라인 게임’, ‘디지털 콘텐츠’, ‘결제 등 인터넷 금융 서비스’, ‘클라우드’, ‘AI’, ‘스마트 리테일’ 등이다.
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